Aumentando el cargamento II

transito por caminos recorridos


Ya se habían acabado las clases en la universidad pero en el firme propósito de aumentar mi cargamento de aprendizajes, en enero, asistí a la conferencia «E-learning by doing» que daba el profesor Sergio Vásquez Bronfman, experto en educación y nuevas tecnologías. El es chileno francés y trabaja como profesor e investigador en la ESCP-EAP (European School of Management) de París además de ejercer como consultor en la empresa de formación y aprendizaje CV&A Consulting de Barcelona.

Fue gratificamente volver a viajar en el vagón de las nuevas tecnologías sobre todo porque este conductor hacía incapié en algunas cosas ya aprendidas como la importancia de la audiencia y el juego para diseñar procesos de aprendizaje con las nuevas tecnologías y brindaba nuevos enofoques como el centrarse en el hacer, eje de su presentación.

Doing o hacer. Con estas palabras sustentaba la importancia de crear ambientes y contextos donde los alumnos puedieran asumir un rol para resolver problemas que los condujeran al aprendizaje. En este sentido las preguntas claves del diseño educativo serían: ¿Qué van a hacer? ¿Qué hará el formador? ¿Qué hace la tecnología? Así se priorizaba la experiencia ante el infocentrismo y el tecnocentrismo, que después de la propuesta se veían como elementos externos al propio proceso de aprendizaje.

Bajo este planteamiento cobraban importancia elementos como el desafío que debía plantearse en las propuestas educativas y el rol que asumirían los estudiantes. El desafío gatillaría la motivación por aprender y llegar al final del curso o actividad mientras que el rol permitiría actuar sobre problemas y contextos reales, en los cuales fuera necesario -nuevamente- hacer algo.

Esa era la clave para el expositor quien la consieraba mucho más importante que aprender a ser o aprender a acerca de, pues en la primera, los alumnos terminarían por capacitarse en un puesto antes que desarrollar competencias para lograr lo que dicho puesto debe hacer y en la segunda, los conocimientos se limitarían a los conceptos y contenidos duros sin tener la oportunidad de saber cómo se aplican en la vida real.

Por otra parte introdujo un concepto nuevo para mí: reflection in action, que vendría a ser un feedback intrínseco. En e-learning, como en todo proceso de aprendizaje, es necesario brindar retroalimentación a los alumnos pero lo interesante de trabajar con nuevas tecnologías es que se pueden crear contextos que presenten actividades cuya retroalimentación tenga que ver con el mismo contexto y no sea una voz externa que valore y responda a la intervención de los alumnos sólo con calificativos de correcto o incorrecto.

Por ejemplo, si durante una actividad sobre la construcción de un edificio me equivoco al colocar una pieza fundamental en su estructura, el feedback intrínseco no me dirá que está mal, sino que hará que la construcción se venga abajo.

Eso y resaltar la importancia del juego en tanto permite una aplicación inmediata de los conocimientos, presenta quiebres y sorpresas así como desafíos a través de roles, me motivó mucho a desarrollar la creatividad en el diseño de productos educativos. ¿Sólo se puede aplicar al e-learning? creo que no y por eso me animé más, pensando en cómo se podía traspasar este enfoque a otro tipo de materiales formativos… ¿Qué se les ocurre? ¿sería posible en productos de lenguaje audiovisual, radiofónico o gráfico?

Para la inspiración dejo una presentación hecha en base a la exposición de este tecnológico conductor.

Presentacion SVB

~ por Karina en marzo 29, 2010.

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